满屏都是马赛克的推理游戏,为什么让人上瘾?

APPSO APPSO 2019-03-11 08:46

1802年,载有60人和超过200吨货物的「奥伯拉丁号」货船自伦敦扬帆出海,朝往东方进行贸易,在码头送别的人可能没有想到,它将会是历史上最多灾多难的货船之一。

六个月后,船只并未如约在好望角会合,一纸「海上失踪」通报被发回伦敦。

1807年10月,失踪近五年的奥伯拉丁号漂回英格兰法尔茅斯港,船帆破烂不堪,船上空无一人——如果不算上甲板上那具尸体的话。作为一名保险调查官,你受东印度公司伦敦办事处的委托登船调查船上曾发生过的一切。这便是游戏《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)简单的背景故事。

复古气息

说实话,我觉得它会花掉我半年左右的时间。2014年,游戏开发者Lucas Pope在开发日志中写下这句话。而等游戏最终上架,已是2018年末了。计划总是赶不上变化。

也许不少玩家耳闻过他制作的上一部游戏《请出示文件》(Paper, Please),出色的创意让《请出示文件》成为了反乌托邦游戏的典范与无数后来者的效仿对象。但这部暌违已久的新作不论类型还是风格都与过往作品大相径庭。从《请出示文件》到更早的《6 Degrees of Sabotage》,Lucas Pope的游戏给人最初的印象似乎都是低分辨率的2D游戏,而《奥伯拉丁的回归》首度启用了Unity3d引擎制作,变为了……低分辨率的3D游戏。并且,它还用上了一种严格要求只能使用双色、名为「1-bit」的艺术风格。

双色贴图模糊了真实性,既看不到尸体上盘旋的苍蝇的巨大复眼,也看不到飞溅血液的鲜红色,在烘托凄冷氛围的同时,大幅降低了死亡场景的冲击感,让玩家得以从容地四处观察死亡瞬间。别具一格的美术让游戏捧回了TGA2018的「最佳艺术设计奖」,当然,更重要的是为单枪匹马的开发者节省了不少成本。

和直觉相符,并非所有人都能接受这种「伤眼」画风,即使是能接受的恐怕玩一个小时也得关游戏缓缓。对此Lucas Pope倒是显得大度,游戏发售后他曾发推表示「1-bit低分辨率的风格并非所有人都能接受……如果你买了之后觉得不开心,退款就好了,不用不好意思的。」

在彩色显示器出现前,各计算机厂商曾使用过不同类型的单色显示器。《奥伯拉丁的回归》没有放弃这个「致敬」的机会,在设置界面可以选择不同的「显示器」以切换双色的色彩组合。像是纯黑白的「LCD」、夜光绿的「IBM 5151」、灰蓝色的「IBM 8503」或是黄绿色的「Macintosh」都在可选之列,如果画面风格让你3D眩晕, 也许更改一下颜色搭配可以减轻症状。游戏配乐效仿的对象则要更早一些。结合了19世纪初欧洲古典管弦乐的主题曲营造了典雅、诡秘的气氛,可能会让你联想到《哈利·波特》系列中那首深入人心的《Hedwig’s Theme》。话说回来,连游戏名字本身也可能是对披头士单曲《Ob-La-Di, Ob-La-Da》的致敬。

逻辑填空游戏玩法和背景故事一样简单:登上甲板后不久,划艇将主角送近奥伯拉丁号的水手会唤你下船打开神秘委托人送来的皮箱,里面放有一本记录有船只结构、全员素描画、人员花名册等所有已知信息的笔记本——游戏目标便是用找到的信息填满它——以及一个名为「Momento Mortem」(拉丁文,意为「铭记死亡」)的怀表。

怀表能将你送回每起死亡事件发生前后的时间碎片中,当一段短暂的「剧情」播放结束后,场景便会定格直到你通过时间缝隙回到现实的时间点。在这冻结的一瞬间,子弹喷出的烟雾凝固,受害者被击倒却定格在后仰到一半的姿势,有足够多的时间来检视他的死亡方式并将之填入笔记本。

但这只是所需信息的一小部分。为了顺利交差(别忘了你是保险调查员!),必须将每个人的姓名、画像与命运一一对应起来,而暴力穷举显然是不可能的:船上有60人,而每个人的「命运」下便有数十种可能的结局,像是掉落而亡、被射杀、自尽等等,搭配的方式之多甚至要比女孩子的衣橱还要复杂,因此想要揭示真相只能通过一具具尸体以及它们的记忆碎片来抽丝剥茧顺藤摸瓜。这也是《奥伯拉丁的回归》玩法中最吸引人的一面——它并未尝试将一本侦探小说或是悬疑电影改编成游戏,取而代之的是只可能出现在游戏中的「主动搜集信息」行为,却又严格遵循着现实世界的逻辑规则,而非像同类游戏一样将侦探过程简化为程序化、按顺序点击按钮即可完成的游戏机制。

信息往往是不完整的。记忆碎片只能告诉你关于某个不知名的人的死法,有时候会足够幸运地在对话中直接听到人物的姓名,但更多时候为了得到其真实身份,还必须求助于人物穿着、口吻、姓氏、对话乃至吊床编号等种种细节。这些细节以草蛇灰线的方式刻意埋藏,环环相扣,往往会发现这个场景里谜题解开的关键就在上一个场景中被忽视的一角。线索纠缠构成相互关联的逻辑之网,而人物之间错综复杂的关系可能会让这个过程变成公务员逻辑测试题,任人苦思冥想也不知其所以然。

幸运的是,这类似于拼图或是数独游戏,每一个证据被寻找出来,就有可能为更多环环相扣的新线索提供支撑。并且每个人的生活经验可能会在不经意间发挥其作用:和现实一致,你所知道的某地服饰文化的知识可能帮助你解开谜题一环,这让每个玩家的解谜过程都各不相同。总体而言,游戏提供的信息多于通关所需,只要足够细心再付出时间,总能发现事件的全貌——尽管故事的发展有些出人意料。

沉浸式演出

站在甲板上看着月亮,我能听到的只有鞋子和木板碰撞、海浪轻轻地敲打船壳以及木头因此吱嘎作响的细微声音,尽管背景音乐出色,但在关键情节转变以外的时间点里它却识趣地隐匿无踪。或许要感谢《请出示文件》的成功,Lucas Pope有足够的资金与热情投入到打磨《奥伯拉丁的回归》的工作中,这让游戏实现了高品质的音效,哪怕没有一秒钟的动画也没有精细的模型,仅凭声音便足以感到身临其境。在第一个记忆碎片中,船员试图闯进船长室,听到带有低沉回音的敲门声时我第一反应竟是望向自己的房门。是的,没有动画,甚至不屑于像很多低成本RPG游戏一样在画面下方加个带有立绘的字幕栏,《奥伯拉丁的回归》采取的办法是——直接用字幕代替画面。

在甲板上走动,突然切入中央带有字幕的黑色画面:「It’s too heavy!」画面切回甲板,我什么都没看到,但知道是小船上的水手在呼唤我。「It’s too heavy!」他又喊了一句。带着细微背景噪声的叫喊,已经在我的大脑里自动描绘了当时的情形,我甚至能看到水手面部肌肉的颤动。每个人的经验世界都有足够的素材来构成画面,需要的只是一声呼喊。《奥伯拉丁的回归》似乎跟现代游戏制作方针背道而驰。今天的游戏总是追求连续不断、此起彼伏的情感刺激,就像好莱坞特效大片一样力图用「无尿点」的冲击让玩家神经始终保持紧绷从而进入所谓的「心流」状态。想想《Apex英雄》吧:在这款射击游戏的战斗里总是满布枪林弹雨,技能唤来的轰炸炮火相互叠加让神经震颤,电光与烟雾弹模糊了视线,注意力供不应求。

《奥伯拉丁的回归》则不然。它像是一场极简主义的展览,严肃、客观、冷漠,连主角本身也是工业社会中一枚尽职尽责的螺丝钉。在被怀表回溯、冷却、凝固的时间里,一切注意力干扰均被摒绝,你对自己的行为拥有绝对的决断能力,可以花时间在稿纸上整理线索,也可以干脆站在船头眺望明月。悲恸、愤怒、惊吓、喜悦……船员们复杂的情感与命运化作简单的词语机械化地记录在案,游戏通关的祝贺也被一句冷冰冰的的「做得好。」所取代。如今很难找到那么一款「高冷」的游戏,它的处处克制让我得以细致地查看舞台的每一个角落,也因此意外地沉浸于这个双色构成的世界。

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