横跨20年:卡牌类游戏的兴衰起跌

Phone人疯语 Phone人疯语 2019-06-11 11:45

和其它编辑不同,一直以来笔者的不少文章都会比较小众,不过感谢新浪众测这个平台的包容和支持,所以才走到现在。如果有些暗中观察了很久,迟迟不敢把自己的一些充满热血、激情和想象力的文章发布到各大平台的读者,建议你们可以尝试投稿到新浪众测。

横跨20年 卡牌类游戏的兴衰起跌_新浪众测

言归正传,近两个月的文章或多或少都和读者们分享了一些手游界的事情,不知道大伙喜欢不,反正笔者觉得还不够过瘾,决定来一把回忆杀,本文将会深度讨论三款陪伴着不少看官成长的卡牌类游戏,看看横跨20年时间内这类型游戏的兴衰起跌。

游戏王

若干年前,不少小可爱估计都曾经沉迷于某款风靡全球的日本卡牌类游戏——游戏王。

这是一款容易让人短时间内跳坑,同时又容易让人火速弃坑的游戏。

喜欢的人会一直追捧,不断地花大量时间钻研各种复杂的游戏规则和卡牌搭配,乃至爱上学习日文。

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然而,很多卡牌类游戏都有一个通病,就是随着这款游戏持续发展,会引入更多复杂多变的元素、模块和规则,从而让玩家们不停地学习,不停地改变策略和应对玩法(不然策划们怎么用多种途径让玩家们疯狂地不断地氪金?)

这也是为啥那么多喜欢快节奏和“无脑游戏”的伙伴们坚决不玩,或者玩了几次之后就弃坑的原因,他们耗不起时间在这种绞尽脑汁和费神费力的游戏,倒不如来几盘赛车和酷跑。

毫不客气地说,吃鸡和开黑相比卡牌类游戏动脑子思考的机会并不会更多,前两者考验玩家的更多是反应力和走位。

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以游戏王为例,虽然来来去去就是怪兽卡、魔法卡和陷阱卡三类卡牌,然而后期却能够衍生出普通怪兽、效果怪兽(进一步细分为二重怪兽、灵魂怪兽等)、融合怪兽、同调怪兽和仪式怪兽,普通魔法、场地魔法、速攻魔法和永续魔法,普通陷阱、永续陷阱和反击陷阱等让人眼花缭乱、数之不尽那么多的卡牌类型。

简单来说,玩家们需要用至少40张卡牌(由怪兽卡、魔法卡和陷阱卡任意比例搭配)在回合制规则中与对手决一胜负。

当年的回合制游戏可不像如今被快餐时代不断打压,那些年可火了,无论是线下卡牌类游戏还是虚拟电脑游戏,例如英雄无敌、古文明霸王传、超时空英雄传说、大富翁。

回合制和卡牌类游戏相结合估计是不少宅男的噩梦,还不如看物理、化学练习册。

然而,对于笔者而言,这种烧脑的游戏却像巧克力一样让人沉迷,尤其是不同卡牌搭配会产生翻天覆地的化学反应,从而让胜利女神从对方阵营转投到自己旗下。

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蓝眼白龙、黑魔导士、黑魔导女孩、真红眼黑龙、时间魔术师、卡通世界、磁石战士等耳熟能详的名字如今依然不时在笔者耳边回响,仿佛又回到了那个青葱岁月。

巅峰时代的游戏王,可谓百花齐放,除了满大街都是贩卖卡牌的店铺以外,其漫画书、动画片、海报、周边产品遍地开花,无论是官方还是民间的比赛多不胜数,经常能够看到一大堆学生党和上班族在路边的小圆桌PK。

这游戏最吸引笔者的并不是卡牌上那精美的图案,也不是学习日语的热情,更不是出于对高桥和希(游戏王漫画作者)的崇拜,而是需要花大量时间和精力去学习每一张卡牌的每一项功能和作用,卡牌之间连锁、搭配和克制关系。

当然,最惊心动魄,让人欲罢不能的地方莫过于每一次抽卡之后,看着手上的卡牌,在电光火石之间迸发出击杀对手的连锁套路,然后一回合接一回合地逐步走向胜利。

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有没有什么方法在短时间内能够迅速提升战斗力?氪金!氪金!氪金!

而且不是盲目地氪金哦,需要搞清楚自己想要什么类型的牌组,例如以天使族为核心的种族类型牌组,或者以暗属性为主的属性类型牌组,这两种类型牌组的怪兽卡都能够用场地魔法进行强化。

不过场地魔法在实战中十分容易被旋风、大岚、神鹰羽毛扫等卡牌克制,所以很多高手都不用。

以战士族牌组为例,基本不需要使用场地魔法进行强化,因为有其它连锁招数。妖精突击队(输出)、太阳战士(克制暗属性)、指挥骑士(强化战士族)、切入队长(增强兵线)、流氓佣兵部队(破坏对手核心主力)等怪兽,还有“增援”这张魔法卡必须有,快速检索牌组,加快进攻节奏。

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此图片来自网络

有些牌组并不是以提高怪兽的战斗力为核心让对手折服,而是和战士族牌组刚好相反,不求快只求慢,逐渐虐死对手。民间称这些牌组为“自闭Deck”。

简而言之就是让对手基本无法攻击己方,之后用尽各种奇葩方式取得胜利。

最简单就是发动“终焉的倒计时”,二十个回合之后直接取得胜利,期间会用各种手段补血、续命、增强防御,例如永续魔法卡“等级限制B地区”,一出场敌我双方所有怪兽卡全部变成防守表示,永远不能变回攻击状态,除非除掉这张卡。

没事,那就用旋风、大岚和神鹰羽毛扫解决,想得美,擅长用“自闭Deck”的玩家一定会加入大量守护这张魔法卡的卡牌,而且并不只有这一招防御,越想这些玩家掉血挂掉,他们生命力却越顽强。

有些“自闭Deck”的玩家可并不满足于一直防守,他们会用各种手段破坏对方牌组、手牌或者扰乱战场布局,例如手牌抹杀、押收、爱恶作剧的双子恶魔、强引的番兵、王宫的敕命、王宫的通告、电子壶、混沌壶、变形壶这些听上去就让人毛骨悚然的利器。

当然,发展到后期出现了混沌帝龙和开辟使者这些拥有除外卡牌能力的强大怪兽卡之后,“自闭Deck”的玩家也相应加入一些剔除对方墓地卡牌的招数,总之就是比对手更快把墓地清空,从而让混沌帝龙和开辟使者无法召唤。

那些年,除外Deck、自闭Deck、战士族Deck、龙族Deck、魔导师Deck等都曾经风靡一时,后来引入同调机制之后,黑羽Deck、星辰龙Deck等也相应崛起。

热血沸腾了吧?为啥这么火的游戏会在某个时间节点之后一直人气下滑?

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此图片来自网络

一切都得从臭名昭著的禁卡表开始聊起。

一直以来,游戏王都会有限制卡表(入选的卡牌每副牌组最多只能用一张)和准限制卡表(入选的卡牌每副牌组最多只能用两张),大概每半年更新一次,没有入选的卡牌最多只能使用三张。

好像神鹰羽毛扫、大岚、闪电、黑洞、死者苏生、早埋等足以让劣势瞬间扭转的卡牌基本常年都是限制卡,而增援、封印的黄金柜、抹杀使徒这些相对没那么强势但是针对某些特定牌组会发挥比较大威力的卡牌经常会出现在准限制卡表。

笔者虽然已经忘了第一代禁卡表是啥时候发布的,但是从网友们分享的历史记录来看闪电、黑洞、神鹰羽毛扫、大岚、王宫的敕命等一系列出场率极高的卡牌一律无法幸免,当初花了大价钱才抽或者买回来的卡牌瞬间变成实锤的废纸。

那些年,随着混沌帝龙、开辟使者、人造人索加、注射天使Lily、魔导战士Breaker、混沌之黑魔术师等经典且强势的卡牌被禁止使用之后,身边认识或者不认识的伙伴一浪接一浪地开始退游。

有些是心疼一大把钱打水漂了,有些则是觉得花了那么多时间和精力才组合成的黄金必胜牌组被禁卡表彻底打乱节奏了,有些伙伴刚开始还继续追捧,但是后来发现某些禁卡貌似很久也没有解禁过之后,基本放弃再将游戏王捧上神坛。

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加上第一代游戏王动画结束之后,后续几代的动画作品终究无法超越前者的辉煌和受欢迎程度,同时,越来越复杂的卡牌类型和卡牌间制衡关系并不适合当今快节奏的社会玩乐模式,以及新卡牌不及旧卡牌好看,魔法使用族和龙族没落,卡牌价格上调等原因,进一步让这款游戏陷入困境。

雪上加霜的是,不少贩卖游戏王卡牌的店铺老板还偷偷地耍一些心机赚取更高的毛利,例如原则上一盒(几十包)游戏王卡牌N、R、SR等不同罕有度卡牌的比例应该是按照官方的公式设计好的,任何顾客都只能够凭借运气抽卡。

然而,有些老板却把几盒卡牌全部拆开,通过各种奇葩但靠谱的方式把3D凹凸闪、爆闪、金闪等极为罕有的卡牌据为己有,之后把剩下的卡包放在平时顾客经常去抽卡的散装盒子中,从而让消费者降低了抽中热门卡牌的几率,此外,那些刚刚据为己有的卡牌还能够通过单独发售的方式继续坑其它顾客买。

不过,笔者弃游的最大原因还不是上述这些,而是在某一段时间真的没有闲钱再氪金下去,连翻版也买不起,所以用白纸写字模拟这些卡牌,其实这也是有好处的,可以把所有的卡牌的不同组合都体验一遍,真的觉得特别喜欢某些卡牌而且又特别好用的话,等有钱的时候再买呗。

或许是上天也觉得笔者不应该再浪费那么多时间和精力在这款游戏中,竟然在某一天的对战中恍然大悟了一个道理:只要把不同卡牌之间的连锁套路用背数学公式方法牢记在心中,想获得胜利真的没有想象中那么难。然而,这就失去了当初沉迷这款游戏的初衷,为啥?

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说好的每次抽卡都会有心跳加速的感觉,对未知的期待和对翻盘的追求荡然无存,就像应试教育一样,死记硬背能搞定的事情谁还会发挥创造力和主观能动性挖掘新事物,谁还会日以继夜、苦思冥想、茶饭不思地研究和堆砌各种不同组合的牌组。

举个栗子,开辟使者和混沌帝龙连锁十分简单,只要想尽办法往墓地扔光属性和暗属性的怪兽卡就已经成功了一半,处于劣势且混沌帝龙在双方战场卡牌和手牌都十分多时候最适合召唤出场,翻盘是分分钟的事。

再比如,黑森林魔女和三眼怪一旦阵亡,挑哪些卡牌加入手中基本锁定在某个范围内。黑羽Deck各种连锁口诀更像是完成高考试题练习册。

相隔那么多年,虽然已经无法准确回忆起最后一局游戏王对决的卡牌都有哪些,但是依稀记得当时已经被训练到拿到怪兽A,接着想尽办法连锁出怪兽B,再配合后排魔法卡和陷阱卡让对手处于挨打状态,不过瘾的话用搜索牌组的魔法卡/陷阱卡提前将另外几张关键卡拿到手,One Turn Kill还远吗?

再见,游戏王!

阴阳师

还记得当年为了更贴近各位喜欢看评测文章的读者的口味所以才入坑阴阳师这款手游,没想到上瘾了。

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和游戏王不同的是,这是一款手游而且并非日本出产的,100%本土制造,只是策划们用上了日系画风打造各种场景和角色而已。

阴阳师系统十分复杂,丝毫不亚于游戏王,式神、御魂、御灵、御札、符咒、斗技、现世逢魔、秘闻、达摩、勾玉、金币、结界突破、结界防守、麒麟战等各种东西只要合理运用和运营得当,真的可以在短时间内从萌新升级到有成就感的sama,当然,想装大神还得氪金,这似乎是任何手游也改不了的定律。

由于之前的文章已经写过阴阳师的体验,所以此处省略10000字,直接聊聊阴阳师和王者荣耀这两款发布时间相隔大概半年时间,却在几年时间中逐渐拉开活跃用户数差距的手游究竟区别在哪里?

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首先,阴阳师相比王者荣耀在烧脑问题上毫无疑问占尽上风,卡牌类游戏相比MOBA手游的确拥有更多复杂的元素和育成机制,所以身边不少不玩阴阳师的伙伴反而会玩决战!平安京,虽然都是那些似曾相识的角色,换了一种游戏机制马上有动力了。

其次,不知道大伙有没有发现一个问题,不知道是不是卡牌类游戏的通病,不氪金想在游戏中有尊严地活下来几乎是不可能的,但是在王者荣耀中即使白嫖也能够混得很好,只要足够努力外加一点天分,一点一滴把英雄训练起来,免费的安琪拉也能够撑起一片天。

再者,很多伙伴会拿一局阴阳师的斗技时间和一局王者荣耀5v5时间(实战对决,非人机训练)进行比较,从而得出后者更耗时的结论。然而,有所不知的是,高段位斗技时间一般会耗时比较久,双方经常陷入拉锯战,当然,最终耗时可能也依然少于一局农药时间。

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然而,看官们有没有想过一个问题,阴阳师的拉锯战一旦产生,基本就是磨洋工重复着某些片段,容易出现视觉疲劳,尤其是双方都在使用补血和加强防御式神的时候,那血量掉得真慢,仿佛没有尽头。所以阴阳师在不少模块中都引入了每隔一段时间伤害递增的机制,以防万一两边阵营sama打到天亮也没有决出胜负。

相比之下,王者荣耀即使陷入拉锯战,双方能够做的事情还是蛮多的(打野、清理兵线、单挑、群殴等),而且由于地图面积很大,实力相仿对阵战队只要找到对方的薄弱处一击即中就能够迅速翻盘,很快决出胜负。

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最后,也是之前文章中吐槽过的,阴阳师定期举办的活动不给力,例如超鬼王来袭、绘卷修复等,还有一个毛病在之前忘了喷的,阴阳师和很多卡牌类游戏不同,竟然暗地里允许sama压级,啥意思?

很多萌新可能都曾经中过招,结界突破的时候碰到个别15级左右的sama,心想自己的sama都已经30、40级,应付他们绰绰有余,之后当然就是悲剧了,而且死得十分壮烈,对面压根就好像没有掉血过。

6星惠比寿、6星桃花妖、6星椒图、6星萤草,外加一个6星强输出,这阵势别说40、50级,就算60级也未必能够轻松搞定。

相比之下,同为卡牌类手游的英雄无敌战争纪元却并不允许压级这一说法,相对没有这方面的不公平,不过,正如之前的文章所说,英雄无法战争纪元也有自身的很多问题导致其一直处于小众手游的尴尬局面。

英雄无敌战争纪元

和游戏王、阴阳师这些街知巷闻的卡牌类游戏不同,英雄无敌战争纪元小众很多,先不说市场占有率、活跃用户数和知名度这些指标,只看一点:已经发布了几年时间,有不少手机系统内置的应用商店依然没有上架这款手游,而且有些即使上架了,也因为安装后版本过低,需要跳转到官网进行软件包更新。

如果不是育碧和腾讯游戏的“金漆招牌”罩着,估计掌趣科技和玩蟹科技也很难单独把这游戏撑起来。

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或许投资方下了死命令让其在短时间内尽快提高营收,所以急功近利,相比阴阳师虽然少了一些压级之类的毛病,但是却增加了很多对充值用户的眷顾,之前已经揭露过太多,本文只希望相关运营团队思考一下这几个问题:

1、王国联赛如果轮到壁垒那一周,排在前10名的玩家有多少位不是使用珍妮这位VIP专属英雄的?那些白嫖的玩家拿着格鲁、孟斐拉之类英雄能够冲到前20名或者前30名的又有多少位?

2、如果一位不充值的塔楼族玩家在前期没有神灯、没有傀儡龙,后期也几乎拿不到艾斯却尔这位队长英雄的话,是否意味着迟早都得退游?难道依靠中看不中用的德肯,还是不升4星就是渣渣的索姆拉?那个飓风魔墙的魔力唤醒够给前排还是后排用?

3、策划经常说强化据点族,拜托!!!先想办法削弱那些前排放几个肉盾,后排像套公式那样:雷霆之翼+祭司+射手/法师的VIP用户再说,还恬不知耻地鼓吹哈格有多厉害,近身肉搏妥妥赢,地精战士、恶狼骑士、食人魔、巨兽还没解决那几个肉盾就已经被敌军后排搞死了。

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4、游戏厂商经常埋怨玩家为啥老是选择某几个种族的兵团来玩?不试试地下城、要塞、元素、港口,那么请问几年时间发展下来,如今的祭坛(除了阵营抽卡以外)能够抽到这几个种族的哪些兵团?还记得之前分享过那张13、14、15、16资兵团的总览图吗?

这四个阵营的精英兵团不少都得充值才能够获得,美杜莎、邪眼、蝎尾狮(别把希望寄托在英雄战棋)、美人鱼、勒维亚坦、幽火元素(商店有售,但是有钻石/幸运币也留给买15、16资兵团啦)、双足飞龙、毒蜂草,剩下的可以不充值,不过需要等很漫长时间,例如石元素、海灵和鲛人守卫之类的,通过参加船坞任务、王国联赛等途径假以时日才获得。

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英雄无敌战争纪元不禁让笔者想起若干年前游戏王,兜兜转转如今的小众卡牌类手游居然步人后尘:

如果整个游戏来来去去都只有那几套阵容搭配能够吃得开;

攻城战、守城战不用格鲁英雄+一堆射手就很难打出高伤害(尤其是斯坦德威克事件);

冠军对决终极目标就是搞到8位6星指挥官同时站在场上;

矮人宝屋想拿高分就得大天使、大恶魔联手;

阴森墓穴不用格鲁+一堆射手就等同于拱手把前10位让给别人;

实力再不济也没有关系,充充值搞个VIP 13-18,之后加入全服第一的联盟,享受联盟奇迹带来的外挂式体验就好。

那么,还需要千辛万苦想法设法搞定云中城的每一个变态级别的关卡吗?还需要煞费苦心日思夜想击败元素位面每一层BOSS吗?还需要通过不同阵营和兵团搭配来挖掘这游戏的深层次乐趣吗?

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和游戏王一样,玩家在体验英雄无敌战争纪元时候假设任何时候都在套公式、记模版,按照前人经验和网上教程称王称霸的话,还需要充什么值?玩什么游戏?请各位VIP用户和游戏运营团队好好想清楚这些问题。

想要满足感和成就感的话不需要给手游厂商充值,多做善事即可,穷人和乞丐们会很感激你们的,而且那种助人为乐的愉悦无法用言语表达。

就好像读书的时候不停地题海战术,等到工作的时候才发现自己一无是处,除了做题。

没有创造力和革新,任何时候都只是傀儡和行尸走肉的野蛮人。

卡牌类游戏的未来

无论是经历大起大落的游戏王,还是在挫败中成长的阴阳师,抑或是迷失方向的英雄无敌战争纪元,其实都有其好的一面,无论是实体卡牌还是虚拟卡牌,画工设计一流,而且3D效果也很突出但不浮夸,不少怪兽/式神/兵团的外观和皮肤美得惊艳,例如黑魔导女孩、彼岸花和美人鱼。

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此外,策划们能够在游戏中想到那么多复杂玩法和穿插各种不同纬度胜利要素,估计也是绞尽脑汁,而且还得兼顾游戏平衡性不停地定期微调每一个模块的游戏规则和细节,这还是建立在定期推出新玩法的基础上实现的。

再者,认真玩卡牌类游戏的人其实或多或少都可以锻炼耐心、耐性和韧性,在学习和工作中养成严谨的逻辑链和推导思维。

最后,大多数卡牌类游戏(包括上述三款)在不知不觉中也在潜移默化灌输一些多元文化给玩家,例如日文、日本历史、中国历史、古代汉字,有时候还可以帮助玩家自我纠正部分偏僻字的读音,在玩乐中学到知识。

然而,如果这些卡牌类游戏继续放任自流,对本文提到的一些自身劣根性不予以正视的话,只会拖累卡牌类游戏的未来,让更多玩家退游,让更多有潜在实力的运营团队解散。

总结

被快餐文化侵蚀得十分厉害的当今社会,或许缺少的是一些慢工出细活和深度挖掘类型的文章,有些作者纵然可能一个月才打造一篇,但是低产并不低质,这些文章往往只会出现在某个有品味的平台(独家版权),而喜欢这类型文章的读者也许就是这快时代下的一股清流。

同样地,被快餐文化侵蚀得体无完肤的还有卡牌类游戏,平时在公交、地铁上每次看到的几乎都是吃鸡、开黑,要么就是那些充分利用碎片化时间的小游戏,唯独欠缺一些卡牌类游戏身影,连家里的小宠物或者宝宝都没有时间照料和育成,哪来时间培养怪兽/式神/兵团?

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曾几何时,大家都喜欢坐在电脑旁你一局我一局地体验着那些回合制游戏。

曾记否,那些年,大伙在街边找个角落铺起一张对决场地的大纸,就开始你来我往地慢慢享受着卡牌类游戏带来的乐趣。

正因为卡牌类游戏面对的大环境十分不妙,才应该端正态度好好改革,不然,没被快节奏时代巨轮碾压死,就已经自取灭亡。

(声明: 本文著作权归作者本人和新浪众测共同所有,未经许可不得转载。本文仅代表作者观点,不代表新浪众测立场。)
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