显卡中的赛博朋克 iGame RTX3080 Vulcan OC
大家好,我是黄昏百分百,之前有幸获得了NVIDIA与七彩虹的联合邀请,参与了NVIDIA GeFore RTX3080显卡的媒体首测活动,文章得到了大家的喜爱与讨论。这次又有机会,带大家一起体验一下七彩虹显卡旗舰中的旗舰, iGame GeFore RTX3080 Vulcan OC。好了,废话不再多说,我们开车吧。

▲外包装我就不过多描述了,包装配色非常的有未来感,信息方面则是标注了品牌型号以及安培架构、光追、DLSS这三个核心卖点。

▲开箱部分我就带过不说了,直接来看一下显卡本体,显卡外观设计棱角分明,带有非常明显的赛博朋克元素,同时最新的施剑者(SWORIZER)散热器3.0更是配备了3把13片扇叶的风扇,给人以非常霸气的感觉。



▲显卡背面配有金属背板,一方面给与显卡足够的支撑,毕竟这块显卡重量还是很高的,另外一方面也大幅度给显卡颜值加分。尤其是那枚拥有LED背光的iGame Logo,可以支持神光同步,让这款显卡无论从哪个角度看,都颜值满满。对了,这个背板也有名称,叫做“灵视背板”。

▲iGame GeForce RTX 3080 Vulcan 10G最明显的识别标志,LCD侧显示屏也比前代有了大幅升级,分辨率提升到了480*128px,屏幕变得更加清晰,更重要的是,显示屏也调整为了翻转式的,无论显卡是横插还是竖插,显示屏都可以正对着用户视角,比上一代固定的显示屏要好非常多。

▲供电方面,iGame GeForce RTX 3080 Vulcan 10G与我之前测评的iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G一样,也是3*8PIN,官方推荐最低使用750W的电源,不过当时测iGame GeForce RTX 3080 Advanced 10G,官方送了我块1080W的白金电源,所以这里还是建议各位电源尽量选额定功率高的,毕竟峰值功率和TDP不一样。
这块显卡的名字是是iGame GeFore RTX3080 Vulcan OC,其中OC是Over Clock的缩写,也就是超频的意思,证明这块显卡的GPU拥有超频的潜力,并且支持一键超频。

▲只要按下显卡背面的一键超频按钮,此显卡的GPU就可以从睿频1710MHz提升到1800MHz,从而进一步提升性能,因为所有参数均预设值调教完毕,即使是硬件小白依旧可以轻松享受超频乐趣。至于超频效果如何,我们还是通过实际测试来看一看吧。
鲁大师
虽然不愿意放鲁大师,不过毕竟很多朋友只认识鲁大师这种跑分工具,这里就放上最新版本的鲁大师跑分吧。

▲在默认频率的情况下,显卡得分为749559分,已经很高了。

▲而在一键超频的情况下,显卡得分更是超过了75万分,达到了755775分,简单按一下按键,就多获得了6000多分,一键超频看来真的挺香的。
3D Mark 测试

▲在3D Mark的诸多测试中,超频后性能均有不同程度的提升。这篇测评文章我将尝试改良文章结构,将测评结果以图表等形式放在文章的前半部分,而将跑分结果截图放在文末作为附录,以便将文章的信息集中在前半段,为大家节约阅读时间,望悉知。
N卡相较于A卡,所拥有的最大的两个黑科技我认为是光线追踪(Ray Trace)与DLSS了,尤其是DLSS升级至2.0之后,效果提升更是明显,我们先来测试一下DLSS(深度学习超级采样)的效果吧。

▲DLSS 2.0是通过基于 AI 的超高分辨率重新定义实时渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 构建更清晰、更高分辨率的图像,可以有效地在不牺牲画质的情况下通过AI算法提升游戏的帧率表现。

引用NVIDIA官方人员文刀秋二的概括,DLSS 2.0相比最初的DLSS实现了几个非常重要的突破:
画质极大提升,细节和锐度媲美、甚至超越原生分辨率4倍像素超采样(720P到2K,1080P到4K,每4个像素中有3个是通过超采样生成)通用模型,一个神经网络适用于所有游戏(不同引擎,着色风格,分辨率都有很强的通用性
至于DLSS 2.0的性能到底如何,我分别设计了3个测试,分别测评DLSS2.0与DLSS1.0在性能上的提升,以及不同分辨率下,DLSS 2.0不同性能选项的帧数差异,尽量为大家提供显卡与显示器匹配的参考。
3D Mark DLSS性能测试

▲NVIDIA DLSS 功能测试会运行 Port Royal 基准测试两次,以测试 DLSS 性能和图像质量。第一次运行 Port Royal 时,会以输出分辨率渲染,并停用 DLSS 以测量基线性能。第二次运行以较低的分辨率渲染 Port Royal,然后使用 DLSS 处理以达到输出分辨率所需的帧。通过比较两次渲染的帧数差异来测试显卡的DLSS能力。

▲2K分辨率下,关闭DLSS功能时,平均帧数为54帧左右,而DLSS 1.0可以将帧数提升至75.58,DLSS 2.0质量下可以将帧数提高至88.37,DLSS 2.0性能下更是可以提升至119.59,简单来说,现在如果你拥有这块iGame GeFore RTX3080 Vulcan OC显卡的话,那么配一台2K 144Hz的显示器玩光追游戏,基本上可以得到最均衡的流畅度与画面效果。

▲4K分辨率下,关闭DLSS功能时,平均帧数为25帧左右,而DLSS 1.0可以将帧数提升至46.2,DLSS 2.0质量下可以将帧数提高至45.02,DLSS 2.0性能下更是可以提升至66.6,简单来说,这块iGame GeFore RTX3080 Vulcan OC显卡的DLSS 2.0性能模式可以让你在4K 60Hz的显示器下流畅游玩光追游戏,而至于说4K 144Hz的显示器,则可以玩关闭光追,保留DLSS愉快地进行游戏玩耍。
《光明记忆:无限》光线追踪 BenchMark

▲《光明记忆:无限》是国内工作室的作品,在英伟达新技术的应用上可以说处于世界领先水准,同时支持第二代光追技术以及DLSS 2.0。目前,《光明记忆:无限》光线追踪 BenchMark已经可以在steam上免费下载了,想要试试自己显卡的朋友可以自行去下载。

▲在2K分辨率下,我分别测试了RTX高&DLSS质量、RTX高&DLSS平衡、RTX极高&DLSS性能和RTX高&DLSS性能四种渲染模式,帧数分别为80、95、104、113,其中RTX极高&DLSS性能和RTX高&DLSS性能的帧数差异在10帧以内,所以说如果对画面有极致追求的朋友,可以考虑开RTX极高&DLSS性能,并不会因为极高的光追特效对帧数有过大的影响。

▲在4K分辨率下,RTX高&DLSS质量、RTX高&DLSS平衡、RTX极高&DLSS性能和RTX高&DLSS性能四种渲染模式的帧数分别为41、50、55、61,所以这里直接建议上RTX极高&DLSS性能了,基本上4K 60Hz的显示器刚好和RTX 3080是绝配。
《边境》BenchMark

▲《边境》是一款国产太空FPS游戏,虽然目前还未正式发售,不过《边境》光线追踪 BenchMark也已经可以在steam上免费下载了,想要试试自己显卡的朋友可以自行去下载。在此Benchmark中应用了光线追踪全局照明、光线追踪反射、光线追踪阴影和光线追踪环境光遮蔽等多种光线追踪效果。

▲在2K分辨率下,DLSS质量、DLSS平衡、DLSS性能所提供的帧数为73、87.9、104所以推荐用2K 60Hz显示器的朋友选择DLSS质量而用2K 144Hz显示器的朋友选择DLSS性能。

▲在4K分辨率下,DLSS质量、DLSS平衡、DLSS性能所提供的帧数为37、43.7、52.8。所以推荐朋友们购买45K 60Hz的显示器并选择DLSS性能即可。
《赛博朋克2077》
既然测的显卡设计的如此赛博朋克,那么我们自然要测一测《赛博朋克2077》了,在4K分辨率光追效果最高的情况下,游戏帧数能够稳定在50帧以上,因为这个游戏没有benchmark,所以我没有计算平均帧数,我们重点来看一看,在最新发售的大作中,光线追踪技术运用到了什么程度。

▲在汽车追逐桥段中,中间路过了一个旅馆,大家可以清楚的看到,旅馆招牌上的霓虹灯与其在车顶的反射是一一对应的,十分的真实。


▲广告牌与路灯在淋湿的马路上的光线也特别真实,给人一种电影的感觉了。

▲来一段汽车转弯的动图,随着玩家位置的改变,路边广场上的积水反射的画面也随之改变,这种游戏画面已经足以乱真了,代入感超强!这些就是光线追踪技术在新游戏中的表现,我们再通过其他的游戏和benchmark来看一看
《古墓丽影:暗影》

▲《古墓丽影:暗影》是古墓丽影重启三部曲中的最后一作,支持光线追踪与DLSS,自带BenchMark,也是广大装机爱好者们必备的跑分神器。另外,现在《古墓丽影:暗影》试玩版已经在steam上架,也支持BenchMark哦。

▲在2K分辨率下,光追超高、光追高、光追中等时的帧数分别为95、95、126,所以追求画质的朋友开光追超高、最求帧数的朋友开光追中等就好,光追高无需考虑。

▲在4K分辨率下,光追超高、光追高、光追中等时的帧数分别为95、95、126,所以追求画质的朋友开光追超高、最求帧数的朋友开光追中等就好,光追高无需考虑。
《地铁:离乡》

▲《地铁:离乡》是全球首款支持RTX光线追踪的游戏,由4A Games开发,因为其自带功能选项非常齐全的BenchMark,成为了众多装机爱好者们必备的跑分神器。

▲画质 Ultra,光追,DLSS均打开的情况下,4K分辨率下,平均帧数为58.45帧,依旧推荐4K 60Hz的显示器。

▲画质 Ultra,光追,DLSS均打开的情况下,2K分辨率下,平均帧数为60.07帧,这里比较奇怪,4K和2K分辨率帧数相差不大,所以大家能上4K直接上4K吧。我特别奇怪,按道理2K分辨率下,应该能上到100帧的,为什么依旧只有60帧,难道《地铁:离乡》对游戏最大帧数做了限制?
七彩虹借着采用NVIDIA Ampere架构的GeForce RTX 30系列显卡首发上市的时机,发布集成硬件运行信息显示、超频、RGB灯效控制、LCD侧显示屏图案定制等诸多功能于一体的iGame Center软件,高度的功能集中与简洁直观的UI使软件使用更加便捷,这次我们一起看一看iGame Center软件在整个系统的监控与调整方面效果如何吧。

▲在主界面中,可以清晰的看到机器的总体性能使用情况,以及网络连接速度等。

▲针对七彩虹旗下的显卡,iGame Center可以实时看到包括GPU频率,显存使用率,风扇转速等核心参数。

▲另外,诸如CPU,内存等硬件的使用率也可以清晰的看到,所有参数实时反馈,方便大家更好的了解自己的电脑。需要升级电脑时,也可以对症下药,找到性能瓶颈。

▲另外,iGame Center可以进行七彩虹旗下显卡的超频设置,这里建议留给专业人士进行超频,普通玩家基本上使用一键超频足矣。

▲而针对iGame GeFore RTX3080 Vulcan OC,iGame Center可以客制化LCD屏幕的显示内容,不仅可以显示电脑的实时数据,还可以自定义图片或者文字,我们来好好玩一玩这块LCD屏幕吧。

▲LCD屏幕显示日期与时间。

▲LCD屏幕显示显示GPU温度与显存占用率。

▲当然,iGame Valcun系列显卡LCD屏幕最强大的地方还是支持自定义图片,正是这点让其成为了目前客制化程度最高的显卡。
新架构,新制程

▲从图灵架构开始,英伟达开始采用 流式多处理器 (Streaming Multiprocessor,SM)架构以执行光线追踪等运算工作,在图灵架构中,一个处理器被分为了4部分,每部分含有2个Turing Tensor Core,所以共有8个Turing Tensor Core。而在安培架构下,则用一个性能为Turing Tensor Core性能二倍的GA10x Tensor Core取代了两个Turing Tensor Core,所以之前8个Turing Tensor Core才能完成的工作,目前只需要4个GA10x Tensor Core就可以完成了。
另外,与图灵架构相比,GA10x SM的L1数据缓存和共享内存的组合容量增加了33%。对于图形工作负载,与图灵架构,GA10x SM 缓存分区容量增加了一倍,从32KB增加到64KB。

▲得益于芯片制程从14nm到8nm的巨大飞跃以及其他新技术的加持,在同样的实际功率下,安培架构的图形处理能力是图灵架构的1.9倍。
第二代光线追踪


▲左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。相对于第一代光线追踪技术,第二代光线追踪技术增加了时间这个自变量,从而使光线效果变得更加真实,这一点,我们从下面几张图进行详解。


▲左图为第一代光线追踪技术,右图为第二代光线追踪技术。在多重光线照射运动物体的情况下,会产生多重,暗度不一的影子(半影),更贴近实际生活中的场景,所以画面也就变得更加的真实。

▲现实生活中的半影:摩托车在地上和墙上产生的是半影,而不是清晰的本影(美剧《指定幸存者》剧照)。

▲刚才说到的散焦,指的是光线经光滑金属或透明物体表面反射/折射后,产生汇聚或发散,从而形成新的光源照亮周边的其他物体,比如上图中的被打碎的玻璃瓶便是一个散焦光源。(图片出自光明记忆Benchmark)

▲左图有散焦效果,右图没有散焦效果,可以看出画面效果区别巨大。正是由于有了如此之多的光追新技术,我们的画面才能日趋真实。

▲散焦是第二代光线追踪技术所特有的,左边无散焦,右边有散焦,可以看到士兵头盔和肩甲上的亮度截然不同,明显左边的更加真实。

▲女主角在汽车玻璃上的倒影是镜面反射,而在车漆上则是漫反射,所以倒影的清晰度截然不同,这点相信大家很容易理解。

▲多次反射的话,在生活中注意观察的朋友们也很好理解是吧?不做过多解释了。

▲面光源产生的软阴影:光栅化方法只能产生清晰的本影(左),而光追能够生成正确的半影(右),这点让我用现实中的剧照举例子。

▲全局照明,通常等同于间接照明的效果,比如此图中,太阳光通过太阳能板反射到了空间站上,达到了全局照明的效果,所以基本上画面上没有任何的阴影。


▲动态全局照明,火箭助推器点燃时,宇航服和头盔上会出现反光。而助推器熄灭时则没有对应的反光。
GDDR6X新显存

▲我曾经只以为1和0只是数学上的两个数字,后来才知道,它们还有哲学上的意义,在学习了计算机科学之后,又对这组数字有了更深刻的了解,那就是他们还代表着逻辑学上的是(1)和否(0)。稍微对计算机科学有一点了解的朋友都知道,计算机中的所有数据都是以“0”和“1”的形式储存和传输的。之前的GDDR6显存与其他内存一样,以高低两段电压来传递信号,而新的GDDR6X则进行了革命性的升级,从两段电压传输信号升级到4端电压传输信号。

▲左图为GDDR6显存的2段电压,右图为GDDR6X的4段电压,所以,传输同样数量的数据,GDDR6X只需要GDDR6一半的频率变动,使得其有效带宽直接翻倍。按阴阳理论来说,基本上就是由太极生两仪(0,1)的维度进化到了两仪生四象(00,01,10,11)的维度。双倍的带宽满足了诸如光线追踪,DLSS等新技术对数据传输速度极高的要求,从而使这些新技术在RTX 30系显卡上的表现要比在RTX 20系显卡上有着极大的提升,比如我马上要说的8K DLSS就是得益于GDDR6X带来的双倍带宽才能够实现的。
NVIDIA IO
刚才在GDDR6X部分已经讨论到了,数据的传输速度是图像非常重要的部分,甚至可以说是重中之重,所以我们现在还要讨论一下在整个电脑画面处理过程中,新发布的NVIDIA IO技术相较于传统的数据传输模式有什么进步。

▲先说一下传统的数据传输模式,数据首先从硬盘中读取,途径NIC通过PCIe总线传输到CPU后再传输到系统内存中(RAM),然后再通过PCIe总线传输到显存中。整个数据的传输途径了硬盘,CPU,系统内存,显存4部分。所以除了硬盘读取速度之外,系统内存的容量和频率也都会对数据传输有影响,在传统数据传输模式下,最大的数据传输带宽大概为7GB/s。

▲那么,如果通过CPU对内存中的数据进行压缩,再将数据传输到显存中,是不是传输速率就可以提升了呢?理论上这个是可行的,也是目前多数游戏运行所使用的方式。但是,现在NVMe固态硬盘的已经非常高了,压缩7GB/s数据就需要24核心的CPU,这比AMD的3960X的核心数都多,可以说,一向被说性能过剩的CPU在压缩数据的任务中却成为了整个工作的性能瓶颈。

▲既然CPU和系统内存容易出问题,而且问题又不好解决,所以,最好的办法,自然就是解决掉提出问题的人啦。在新应用的NVIDIA IO技术中,数据从硬盘中被读取之后,直接走PCIe通道,经过GPU进入显存,这样,就无需担心CPU与系统内存的性能了,可以轻松跑满14GB/s的带宽。

▲在RTX IO的加持下,读取速度可以达到CPU压缩传输方式速度的三倍以上。所以说,未来RTX IO技术普及之后,硬盘传输速度会对游戏加载时间的影响变得更大,另外还游戏可能会有更具革命性的进化,比如游戏为无缝大地图等。所以,NVIDIA在技术上的创新还是非常值得期待的。
此次评测的 iGame GeFore RTX3080 Vulcan OC,在做工和用料上可以说是整个市面上RTX 3080显卡的金字塔尖了。另外,RTX3080所采用的安培架构,得益于DDR6X显存与成倍增长的CUDA数量,在光追与DLSS同时开启时可以在4K分辨率下流畅运行3A大作。而七彩虹作为显卡销量第一的品牌,在性能,设计,做工上一直在精益求精,比如我测试的这款iGame GeFore RTX3080 Vulcan OC相较于上代 iGame Vulcan显卡有着明显的设计与做工的提升,无论是全新的施剑者(SWORIZER)散热器3.0散热系统还是可翻转的LCD屏幕,无一不是为了提高玩家体验而设计,在这一点上,我十分欣赏,必须要给七彩虹点一个大大的赞。最后,如果觉得我的文章对您有所帮助,还希望能够收藏,点赞,打赏我,另外欢迎您的理性讨论。


▲3D Mark TIME SPY得分。


▲3D Mark TIME SPY Extreme得分。


▲3D Mark Fire Strike得分。


▲3D Mark Fire Strike Ultra得分。

▲NVIDIA DLSS功能测试,2K分辨率,DLSS1。

▲NVIDIA DLSS功能测试,2K分辨率,DLSS2 Quality模式。

▲NVIDIA DLSS功能测试,2K分辨率,DLSS2 Performance模式。

▲NVIDIA DLSS功能测试,4K分辨率,DLSS1。

▲NVIDIA DLSS功能测试,4K分辨率,DLSS2 Quality模式。

▲NVIDIA DLSS功能测试,4K分辨率,DLSS2 Performance模式。

▲《光明记忆:无限》,2K分辨率,RTX品质高,DLSS性能。

▲《光明记忆:无限》,2K分辨率,RTX品质高,DLSS平衡。

▲《光明记忆:无限》,2K分辨率,RTX品质高,DLSS质量。

▲《光明记忆:无限》,2K分辨率,RTX品质极高,DLSS性能。

▲《光明记忆:无限》,4K分辨率,RTX品质高,DLSS性能。

▲《光明记忆:无限》,4K分辨率,RTX品质极高,DLSS性能。

▲《光明记忆:无限》,4K分辨率,RTX品质高,DLSS平衡。

▲《光明记忆:无限》,4K分辨率,RTX品质高,DLSS质量。

▲《边境》4K分辨率,DLSS Performance。

▲《边境》4K分辨率,DLSS Balance。

▲《边境》4K分辨率,DLSS Quality。

▲《边境》2K分辨率,DLSS Quality。

▲《边境》2K分辨率,DLSS Balance。

▲《边境》2K分辨率,DLSS Performance。

▲《古墓丽影:暗影》2K分辨率,光追超高。

▲《古墓丽影:暗影》2K分辨率,光追高。

▲《古墓丽影:暗影》2K分辨率,光追中等。

▲《古墓丽影:暗影》4K分辨率,光追超高。

▲《古墓丽影:暗影》4K分辨率,光追高。

▲《古墓丽影:暗影》4K分辨率,光追中等。
CPU 10600K


▲i5-10600K,6核12线程,基础频率4.1GHz,默认最高睿频为4.8GHz,当然作为不锁倍频的CPU,超频后上5GHz是很轻松的。
主板 七彩虹iGame Z490 Vulcan X V20


▲本次测评,我用的主板是这款七彩虹的iGame Z490,是七彩虹的顶配,2.5GHz网口,板载WIFI6,板载灯光,调试按钮,甚至还有一个可以显示错误代码与硬件温度的LED小屏幕,可以说考虑的十分周到了,非常适合中高端装机于测评。
内存 金士顿 HyperX Fury DDR4 RGB 3600MHz

▲Fury 作为金士顿旗下电竞品牌HyperX中的次旗舰内存系列,有着很不错的用料与做工,超频能力也不差。同时,在价格上又比其旗舰 Predator有着更加亲民的价位,所以这次我测试时用的是这款内存。(后期拿到了iGame Valcun内存,所以部分照片用的是那个内存,不过测试时均是用的这个,频率采用的是其XMP频率。)
电源 安钛克 NE850白金牌



▲电源采用的是安钛克最新推出的NE系列的顶配,NeoECO PLATINUM 850W,NE系列主打全民金牌\白金,全系列均采用全日系电容,整个系列均为配置了配备了扁线的全模组电源,电源侧面全面进风。另外,NE全系列电源均提供7年换新,以每台电脑5年的使用寿命来算,NE系列可以坚持用到第二台电脑上,虽然算不上传家宝,但是至少也是传机宝了,考虑到电费不便宜,入一个转化率高的电源长久下来还是很划算的。
CPU 散热 九州风神AS500 PLUS

▲电源采用的是九州风神的风冷AS500 PLUS,风冷相对于水冷而言,安装更简单,同时没有漏液风险,如果不是重症RGB爱好者或者极限超频爱好者的话,风冷装机更加省心省力。这款AS500 PLUS采用了5根直径为6mm的纯铜镀镍热管,既得到了纯铜热管的超高导热性能,又能够避免纯铜氧化失去光泽而显得老旧。

▲铜底采用了精度更高的回流焊工艺,更加的平整,也就能够与CPU更加贴合,散热性能自然也就更好了。


▲两个140mm风扇一吸一吹,可以提供70.81 CFM的风量,散热性能还不错,我这轮还专门测试了一下。

▲在最新版鲁大师的散热压力测试下,满功率运行时CPU依旧可以控制在60°C以下,而停止测试后,CPU温度会回落到38°C左右,可见九州风神AS500 PLUS散热效率还是很不错的。
机箱 安钛克 DP502 Flux

▲机箱采用了安钛克的DP502 Flux,其风道设计很不错,并且自带了5个风扇,足以保证CPU与显卡产生的热气及时的从机箱中排出。

▲机箱正面有3个ARGB风扇,打开前面的门板,还可以看到隐藏的光驱位,虽然现在光驱用的越来越少,不过还是有很多行业使用光盘分发数据,预算足够的话装一个光驱也无可厚非。

▲开机键与机箱的IO接口则在机箱的顶部,其中拥有一个LED控制按键,连接在了机箱的灯箱控制器上。所以即使主板没有灯效接口,也可以非常简单地调整机箱内的LED灯效。
机箱风扇 九州风神 CF120 PLUS

▲因为这次用的是风冷,所以机箱上还有3个风扇位子空出来了,所以本次又加了3个九州风神的CF120 PLUS在机箱的顶部。


▲因为安钛克DP502 Flux的风道设计是前部进风,后部和上部出风,所以我将九州风神CF120 PLUS放置在机箱顶部向上吹风,这样既能够加快机箱上部出风的效率,又能够通过向上吹风防止灰尘从机箱顶部的散热孔进入机箱。